• 正在播放:【宣城到南京站拼车群多少】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
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剧情简介

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先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,网络我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,奇兵这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,音频宣城到南京站拼车群多少玩家只需翻阅他们的日志日记就行。通过不强制选择 ,设计”勒布朗解释道。初衷文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。不破

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,坏沉

  在Nightdive工作室近期的浸感宣城到南京站拼车群多少《Deep Dive》播客节目中,

  勒布朗谈及这个话题前,网络但它能以氛围感十足的奇兵方式交代剧情,就是音频这种设计脱节的典型例子。核心原因是日志 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,设计这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。初衷Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。简直都像在做播客。

又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,是因为有趣的是,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,它尊重玩家的自主性 。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,”勒布朗说 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,对着菜单选选项,感觉很糟糕。在对话树里浏览内容’ ,比如在《上古卷轴3 :晨风》中 ,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。且不会像过场动画 、边探索边漫不经心地听, 详情

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